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Ajouter un groupe rose

Cliquez-tirez un nouveau GroupBuild (Groupe constructeur) pour l'ajouter à la fratrie à la suites du Groupe constructeur précédent comme ceci:  

Note: pour tirer un noeud à ajouter à la suite à la fratrie, le curseur de la souris doit pointer l'icône de ce noeud, mais en dessous du centre de cette icône. La flèche rouge pointée vers le bas indique que ce noeud sera ajouté à titre de "frère suivant". Cette petite flèche rouge est en partie cachée par le curseur de la souris lui-même, mais on l'aperçoit bien quand on sait qu'elle existe et surtout si le curseur est à quelques pixels à droite du centre de l'icône (voir figure ci-dessus). Cela n'est un problème que la première fois.

Pour distinguer aisément les noeuds constructeurs dans l'arbre logique qui génère le neck (le cou), cliquer ce nouveau GroupBuild (Groupe constructeur):

et ajuster le marker (les données) de son champ à:

 

Ceci aura pour résultat de colorer en rose tendre la couleur de fond de ce groupe. Cela ne change en rien le modèle présenté dans la fenêtre 3d, mais sert uniquement à repérer le Groupe en question dans l'arbre logique.

Construire le Neck (le cou)

Cliquez-tirez un nouveau CylinderBuild (Cylindre constructeur) dans le Groupe rose et ajoutez-lui la référence (c'est à dire, en ajoutant un noeud référence au noeud constructeur, clé ALT et ce qui s'ensuit, nous savons le faire) à la partie neck (cou):

Ajuster les champs du Cylindre constructeur relatif au neck (cou) à:

Note 10 du traducteur : Il y a deux façons d'ajuster les données numériques, on peut cliquer le cône supérieur ou le cône inférieur des icônes de chaque champ, pour augmenter ou diminuer progressivement les données (c'est ce que fait le robot), on peut aussi écrire directement les données désirées dans la feuille de contrôle. A chacun sa façon de travailler.
Pour la rotation, le recours aux icônes est pratiquement obligatoire car l'effet de chacune des trois icônes sur l'orientation du modèle dans la fenêtre 3d est immédiatement visible. Quand on connaît la difficulté d'utiliser avec précision les rotations en Vrml, on ne peut que s'émerveiller de la qualité de la manoeuvre disponible dans Seamless3d.

 

Construire la Head (tête)

Cliquez-tirez une nouvelle SphereBuild (Sphère constructrice) au "niveau supérieur de la fratrie": du CylinderBuild Cylindre constructeur du neck (cou):

 

référencez (clé ALT etc.) la nouvelle SphereBuild comme partie head (tête):

 

Ajustez les champs de la SphereBuild (Sphère constructrice) à:

L'ordre dans lequel les noeuds constructeurs sont installés est important car ils fonctionnent l'un après l'autre du haut en bas de l'arbre logique (séquentiellement). Du fait que les champs descendants sont cochés (un petit v dans le carré), ses champs transform (scale, rotation et translation) vont se transmettre aussi aux descendants des parties auxquelles ils font référence (la tête (et les yeux s'ils contiennent des triangles, ce qui n'est pas encore le cas à cette étape)).
Si aucun des noeuds constructeurs descendants n'est coché, il sera sans importance de les mettre dans un ordre ou dans un autre. Il est cependant avantageux que le neck (le cou), par exemple, puisse influer sur la position de la tête et des yeux, car si l'on veut ajuster la position du cou, la tête et les yeux suivront.
S'il se trouve que les noeuds ne sont pas dans la position indiquée dans la figure, il est possible de les déplacer facilement en les cliquant-tirant jusqu'à la position "niveau supérieur dans la fratrie" ou "niveau inférieur dans la fratrie" de l'un ou l'autre des noeuds constructeurs du Groupe rose.

Construire le Left Eye (oeil gauche)

Cliquez-tirez une nouvelle SphereBuild (Sphère constructrice) pour le l_eyeball (oeil_g) au niveau supérieur de la fratrie de la SphereBuild (Sphère constructrice) de la head (tête):

Ajuster les champs de la sphère constructrice de l'oeil gauche à:


Recopier l'oeil gauche à droite

Nous allons nous servir d'un CopyPart build node (Noeud constructeur de recopie d'une partie) (ce sont deux petits os côte à côte) pour copier les triangles du l_eyeball (oeil_g) vers un r_eyeball (oeil_d).

Pour ceci cliquez-tirez un nouveau CopyPart node (Noeud de recopie) depuis la barre verticale des nouveaux noeuds jusqu'à la position de "niveau inférieur de fratrie" de la SphereBuild (Sphère constructrice) qui construit le l_eyeball (oeil_g):



Note 11 du traducteur: Le texte fait toujours référence à la barre des nouveaux noeuds, qui est à droite de l'écran, verticale . On sait qu'il existe aussi une barre d'outils horizontale, d'usage différent, située en bas. Comme on peut le constater, le "Seamless robot" en fait régulièrement usage.

(fin de note)


Cliquez-tirez le l_eyeball (oeil_g) comme "référence de source" pour le CopyPart node (Noeud de recopie).
Cela se fait de la façon déjà utilisée, à partir du squelette, pour créer la référence d'un noeud, avec la touche ALT maintenue enfoncée, sauf qu'il faut faire bien attention au curseur de la souris qui doit pointer au dessus du centre de l'icône du Noeud constructeur. C'est la flèche bleue qui va nous assurer que ce Noeud va bien être déposé comme "référence de source":



Cliquez-tirez le r_eyeball (oeil_d)comme "référence de dest(ination)" vers le CopyPart node (Noeud de recopie d'une partie). Vous le faites de la même façon que ci-dessus, mais vous devez vérifier que le curseur de la souris pointe en dessous du centre de l'icône du Noeud constructeur. C'est la flèche rouge qui va nous assurer que ce Noeud va bien être déposé comme "référence de dest(ination)":




Nous avons maintenant déposé les deux noeuds et nous pouvons voir lequel est la source et lequel est la destination parce que la référence de source est marquée d'un petit point bleu juste à gauche de son icône.

Cochez le champ mirrorX du CopyPart (Noeud de recopie):






Copyright © 2000-2006 Graham Perrett thyme@seamless3d.com
Matthieu, pour la traduction en français autorisée par Thyme