Importation de fichiers BVH

Note du traducteur : BVH veut dire "Bio Vision Hierarchical data". Vous le saviez ? Tant mieux pour vous, pas moi. Et si vous êtes comme moi, vous pourriez utilement consulter ce lien pour voir ce qu'est le fichier BVH. Fin de note.
Pour importer un fichier d'animation BVH, cliquez le bouton d'ouverture d'un fichier
puis choisissez le type de fichier BVH :


choisissez le fichier BVH voulu et cliquez open (ouvrir).

Pour voir l'animation cliquez le bouton play (marche).

Pour voir le squelette des Parties générées à partir du fichier BVH, vous ouvrez la fenêtre d'arbre logique de scène en cliquant


Chaque Noeud Part Partie contient une géométrie simple dont la longueur est spécifiée par le fichier BVH. Chaque Partie contient un champ pivotPoint (nouveau depuis 2.130) qui définit la position du pivot point (point de flexion) de la Partie relativement à celui de la Partie parente. En dessous du squelette des Parties figurent les Noeuds NurbsLathe (tours NURBS) qui construisent la géométrie de ces Parties .

Ces Noeuds NurbsLathe  facilitent grandement la construction de la forme de n'importe quelle Partie, il suffit de ...

... cliquer le NurbsLathe (tour NURBS) qui se rapporte à la Partie que l'on veut modifier et de cliquer-tirer les points de contrôle. Toutefois, pour bien les voir à leur position exacte dans la géométrie, il suffit de choisir la root part (Partie racine) (elle se nomme le plus souvent Hips, hanche) et de régler à 0 0 0 le champ translation. Un truc: surlignez les trois nombres à la souris et frappez 0 une seule fois). Ensuite, il faut réinitialiser toutes les Parties à leur orientation par défaut en cliquant:

Une fois qu'un fichier BVH est converti et enregistré comme fichier smls, l'animation peut être importée dans un autre fichier smls portant un nom correspondant, en faisant correspondre les points de flexion pour chaque Partie. Il n'est pas nécessaire que ces points correspondent strictement, mais plus près ils sont de le faire meilleure et plus naturelle apparaîtra l'animation.

Le taux de capture des images dans un fichier BVH est de 30 par seconde. Dans un fichier VRML/X3D ce taux peut être facilement réduit. Pour ce faire, un clic droit sur le Noeud Anim (Animation) et choix de reduce captured poses (réduction des images capturées):



Le champ keepCaptureForEvery (conserver une image toutes les ...) définit le nombre d'images que vous voulez supprimer pour une conservée. Comme un peu d'expérimentation sera nécessaire, il serait sage d'enregistrer le fichier original avant toute tentative de réduction.



Copyright© 2000-2007 Graham Perrett thyme@seamless3d.com
traduction Matthieu