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Salut Matthieu et tous amis de Seamless
L'Open Source (source ouverte - libre redistribution) des versions française et
anglaise de Seamless3d version 2.135 est disponible en téléchargement à :
Seamless3d version 2.135
Pour voir le nouveau didacticiel de la démo "avatar en pièces NURBS",
pousser la souris en haut à gauche de la fenêtre 3d et choisir "nurbs patch avatar demo" :
La démo montre tous les clics nécessaires à la production d'un avatar animé
constitué de trois pièces NURBS préparées à partir de trois lathes
(tours à bois) NURBS.
Pour le débutant l'usage des pièces NURBS est très intuitif parce que, pour
apprendre tout ce qu'il en faut connaître, ce que l'on doit faire consiste
simplement à cliquer-tirer les points de contrôle.
Pour fabriquer un avatar animé il est inutile d'aller plus loin que
l'opération 23 Add eyes (Ajout des yeux).
Pour arriver à cette opération 23, le défi le plus important sera le transfert des
appartenances. Il n'y a rien de difficile ni de compliqué dans aucun des concepts
utilisés ici, toutefois il est facile de se tromper si l'on ne fait pas extrêmement
attention au nombre des colonnes et des rangées impliquées dans les trois pièces.
Les opérations 24 à 27 intéresseront ceux qui tiennent à peaufiner
leur avatar. Ces opérations montrent comment fondre les bras et les jambes
au torse de façon que l'implantation des membres soit plus lisse.
Les opérations 28 à 44 poussent encore le rafinement en construisant
les triangles à plat pour que les sommets des bras et des jambes
correspondent exactement à ceux du torse auquels ils sont à relier.
Je n'ai pas encore rédigé le didacticiel de cette démo, mais voici le point de départ :
0. Create a new Seamless file
Cliquer le bouton
pour créer un nouveau fichier smls.
1. Create a skeleton of parts
2. Add floor & height guid
3. Add lathe for torso, neck & head
4. Add lathe for arm
5. Add lathe for leg
6. Copy left to right
7. Convert lathes to patches
8. Tug torso neck & head points
9. Tug arm points
10. Tug leg points
11. Optimize vertex rings for torso
12. Optimize vertex rings for arm
13. Optimize vertex rings for leg
14. Move pivot points
15. Transfer ownership for torso
16. Transfer ownership for arms
17. Transfer ownership for legs
18. Set vertex weights for arms
19. Set vertex weights for legs
20. Color torso, arms & legs
21. Color neck, head & hands
22. Color Feet
23. Add eyes
24. Fuse arm to torso
25. Specify how much arm to fuse
26. Fuse leg to torso
27. Specify how much leg to fuse
28. Create seperate flat triangles for pelvis
29. Create seperate flat triangles for tummy
30. Create seperate flat triangles for thorax
31. Create seperate flat triangles for neck & head
32. Half triangles for pelvis & thorax
33. Copy missing halfs back
34. Join vertical seams
35. Join tummy to pelvis
36. Join thorax to tummy
37. Join neck to thorax
38. Add blue parts for source
39. Copy triangles from white to blue parts
40. Reference blue parts
41. Delete hole for arm join
42. Delete hole for leg join
43. Join arm & leg vertices to torso
44. Modify vertex transfers
Ceci constitue probablement la démo la plus importante jamais écrite
par mes soins dans la mesure où c'est elle qui en révèle le plus sur les raisons
pour lesquelles Seamless3d a été construit tel qu'il est, comme aussi
elle est très près de révéler les techniques mises en oeuvre pour
modeler les avatars tels que je les ai réalisés depuis 2001.
Quelle est donc la grande affaire pour ces avatars seamless que j'ai construits?
Les triangles ont d'abord été construits à plat (de façon
à leur conserver une structure efficace) avant de les recourber dans les formes voulues
en utilisant des surfaces indépendantes des polygones eux-mêmes, puis les nombreux réseaux
ont été joints tangentiellement de façon à créer des avatars très lisses et prêts
pour l'animation.
Seamless3d a parcouru un bien long chemin depuis ce temps-là, lorsque je
devais composer un fichier C++. Aujourd'hui nous disposons donc d'un GUI
(interface utilisateur graphique) pour accomplir toutes les fonctions nécessaires
et avec l'ajout des NURBS toute la procédure est considérablement simplifiée.
En plus de la démo j'ai modifié le Noeud TransferBCyl (transfert par cylindre)
pour faciliter l'importation de modèles créés par d'autres programmes qui
n'utilisent pas des anneaux de triangles bien propres et réguliers
au niveau des articulations.
La démo bring to life (Amener à la vie un sujet statique)
a été mise à jour pour profiter du nouveau Noeud TransferBCyl
mais il me reste à synchroniser le didacticiel qui l'accompagne.
J'ai fait en sorte que la clé Alt étant tenue pendant que l'on déplace un pivot point
(point de flexion) d'une Partie, les points de flexion des Parties filles
ne soient pas déplacés.
J'ai également mis à jour le didacticiel beeline to animation
(cap sur l'animation):
Beeline to animation
Bogues corrigées:
Une bogue signalée par Lilly a été corrigée, elle empêchait
l'utilisateur de changer les colonnes ou les rangées
dans un TorusBuild (Noeud constructeur de tores).
J'ai remarqué que le dispositif de miroir direct ne fonctionnait pas
quand on déplaçait les points de flexion, j'ai donc arrangé ça.
Remerciements chaleureux à Lilly pour le signalement de la bogue
qu'elle avait rencontrée.
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