Application de Textures


Habituellement, nous n'utilisons qu'une texture par Noeud Seamless  et de ce fait, il nous faut préciser les limites des parties différentes de la texture pour les différentes parties de l'avatar. Cela peut se faire avec le Noeud TextureMapper (applicateur de textures) lorsqu'on utilise un des Noeuds constructeurs (Build Nodes) suivants :
  • SphereBuild
  • CylinderBuild
  • ConeBuild
  • TorusBuild
  • BezierLaheBuild
  • BoxBuild
  • RectangleBuild
  • NurbsLathe
  • BendyLathe
  • Stem
Avant de mettre en oeuvre un Noeud TextureMapper (applicateur de textures) dans votre modéle, vous devez avoir installé dans votre Noeud Seamless un TextureEffect (effet texture). Le champ url du TextureEffect spécifie le nom du fichier texture utilisé. Toutefois, avant d'inscrire ce nom, il convient de fixer à 1 la longueur (length) du champ url (en utilisant le bouton d'incrémentation) :

 

Quand un Noeud Seamless a été muni d'un TextureEffect et quand un Noeud constructeur tel que SphereBuild, CylinderBuild, ConeBuild, TorusBuild, BezierLaheBuild, BoxBuild, RectangleBuild, NurbsLathe ou BendyLathe est ajouté à partir de la barre d'outils principale, un TextureMapper (applicateur de textures) est ajouté automatiquement à ce Noeud constructeur (build node).
Le cas du Noeud BoxBuild (constructeur de boîte) est particulier. Six TextureMapper y seront ajoutés, un par face. Toutefois vous pourrez en effacer cinq par la suite, si vous voulez utiliser la même partie de la texture sur les six faces.

L'usage d'un TextureMapper peut rester extrêmement simple si vous vous servez de la texture carrelée suivante : multi_tile_texture_512.png

 

Elle vous servira de guide pour repérer facilement les carreaux 8*8 pixels (un bon conseil, commencez avec cette texture-ci).

Pour choisir un carreau, cliquez d'abord le bouton clear (effacer) du TextureMapper (applicateur de textures) puis cliquez le carreau de la grille de sélection du TextureMapper qui correspond à la couleur voulue dans le fichier texture (regardez à quoi cela correspond dans la figure ci-dessous, en suivant la trace rouge). Quand vous l'aurez fait, vous verrez que la couleur choisie a été appliquée sur votre objet dans la fenêtre de scène 3d :

   

Votre choix ne se limite pas à un carreau par TextureMapper, vous pouvez choisir un nombre quelconque de carreaux en cliquant les carreaux voulus dans la grille de sélection.
Quand vous vous serez familiarisé avec le choix des carreaux, vous devriez trouver très facile de remplacer ces couleurs simples par des textures bien plus élaborées, mais faites bien attention. Vous devrez remplacer, dans la texture, les carreaux par les rectangles que vous voudriez utiliser mais surtout, surtout, veillez à ce qu'ils correspondent exactement au pixel près. (autrement dit, les dimensions de tout rectangle doivent être des multiples de 8). Ceci ne veut pas dire non plus que votre fichier texture doit toujours faire 64*64 pixels comme celui de l'exemple, vous pourrez au contraire utiliser des rectangles qui contiennent n'importe quel nombre de carreaux :



On se répète ... assurez vous que vos rectangles remplacent exactement le nombre de carreaux que vous allez utiliser, faute de quoi vous perdriez toute la belle simplicité du système des carreaux.
N'importe quel logiciel de dessin devrait vous permettre d'y parvenir facilement, dès lors qu'il disposerait des commandes zoom, redimensionner, copier et coller.

Travaillez plutôt en images "point PNG" (toutes les figures des didacticiels Seamless le sont) parce qu'elles ne se dégradent pas à chaque correction et enregistrement, ce qui se produit toujours avec les images "point JPG" des programmes de dessin. Rien ne vous empêche de les convertir à la fin en JPG pour diminuer leur poids au moment de les charger sur votre serveur. Important : conservez touvours aussi votre image originale PNG si vous avez l'intention de vous en resservir.




Copyright© 2000-2007 Graham Perrett thyme@seamless3d.com
traduction Matthieu