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Démo Simplifiée de Construction d'un Avatar Une bogue importante corrigée dans 2.132 Salut les amis de Seamless
La "Open Source" (source ouverte - libre redistribution) de Seamless3d 2.132 (y compris versions française et anglaise) est disponible en téléchargement ici: http://www.seamless3d.com/download Cette version comporte une demo "construction d'un avatar" qui a été simplifiée. Pour voir la nouvelle version (la même qu'avant) ouvrez le menu F10 et choisissez: help ---> build av demo Elle utilise le nouveau champ pivotPoint (point de flexion) de sorte qu'il n'est plus nécessaire de rassembler des NoeudsCenterJoint pour les bourrer dans l'arbre logique de scène. Contrairement à ce qui se faisait avant, les "tours à bois" sont mis en place directement où ils doivent finalement l'être dès le début. L'ancienne méthode a ses avantages, mais j'en suis arrivé à penser que la nouvelle procédure est plus directe à comprendre et elle permet plus facilement le cliquer-tirer les points de contrôle des triangles pour modifier les formes après que l'avatar a été finalement construit. Cette demo est si simple que je ne vois guère la possibilité de simplifier encore cette sorte d'animation de façon importante, tout en en exposant correctement les bases à l'utilisateur. J'ai ajouté encore un bouton sur la barre des tâches à côté du NurbsLathe (TourNURBS) mais c'est tout simplement un TourNURBS réglé pour que la fabrication d'un segment de Shape pour une part (Partie) soit plus simple à mettre en oeuvre. Toutes les démos d'animation ont été mises à jour, elles utilisent le nouveau champ pivotPoint (point de flexion). Les anciens boutons pivot point (point de flexion) de la barre d'outils horizontale ne concernent maintenant que le champ pivotPoint de la part (Partie) choisie. la conception de Seamless3d est orientée vers la fabrication de modèle de type seamless (sans coutures) mais parce qu'il est possible, et cela se fait souvent, de fabriquer des modèles "non seamless" (des modèles segmentés) il est bon de disposer d'une option spéciale pour l'exportation de modèle en Vrml/x3d avec utilisation d'un Noeud Shape pour chaque Partie. Pour ouvrir cette option, cochez le champ autoOutSegmentedParts (export automatique de Parties segmentées) du Noeud scène. Cela exportera les Noeuds Seamless sous forme segmentée en JavaScript xml si et seulement si les différentes Parties ne partagent aucun triangle entre elles dans le même Noeud. Celle-ci est donc la première version dans laquelle j'ai été capable d'exporter un avatar qu'il était possible de voir animé avec le navigateur xj3d quand j'utilisais le script output (exporter) de la barre d'Animation. Cependant cela ne fonctionne que si les fichiers sont exportés en code x3d avec le Vrml classique, cela échoue pour le vrml ou x3d encodé avec xml. J'ai tenté d'exporter une ballerine dansante en BVH importé sous forme d'avatar segmenté et elle paraissait très lisse dans la version précédente, mais quand j'ai essayé d'exporter le même avatar avec des Noeuds hanim joints elle paraissait indubitablement très saccadée de sorte que xj3d reste à des lieues de représenter un navigateur hanim convenable. Note du Traducteur: H-Anim est une norme standard pour la description de personnages 3D animés. Fin de note. correction d'une bogue importante: Alain a rencontré une bogue qui faisait perdre toute sa géométrie à un ModelMorpher ("morphing" de modèles)
dans le modèle original si les parts (Parties) étaient traduites en
blue parts (Parties bleues). Ceci a été arrangé dans la version Seamless3d 2.132.Autres bogues corrigées: Bien que dans les versions précédentes un Noeud Seamless pouvait être instancié directement (USE) dans le Noeud scène (avec Alt-tirer) son exportation en Vrml/x3d était une copie et non un USE. C'est encore Alain qui s'en est aperçu. C'est corrigé avec 2.132. Dans la version précédente l'exportation vers xml aboutissait à un JavaScript au lieu d'un ecmascript. Cette bogue trouvée par Andy a été corrigée avec 2.132. Lorsqu'on cliquait-tirait un point jaune pour préparer la position d'une animation, la version précédente bondissait un peu si le champ pivotPoint (point de flexion) différait de 0 0 0. Cette bogue a été corrigée avec 2.132. Quelques autres petites bogues ont été corrigées aussi. J'ai ajouté au Noeud NurbsPatch (pièce NURBS) un champ backfaceTug (Tracter un point qui tourne le dos) de type boîte à cocher qui est off (désarmé) par défaut parce que je trouvais peu intuitif pour l'usager de rencontrer un point de contrôle et de ne pas pouvoir le cliquer-tirer. C'est pourtant très utile de pouvoir désarmer des points de contrôle qui tournent le dos, mais il est préférable que ça soit seulement à la demande de l'usager. Avec un clic droit sur le Noeud Seamless vous pouvez choisir de convertir les translations en pivot points (point de flexion) (convertir de l'ancienne procédure à la nouvelle) ou de convertir les pivot points (point de flexion) en translations (convertir de la nouvelle procédure à l'ancienne) Pour les Parties bleues la conversion est facile dans les deux sens, mais pour les Parties blanches les conversions n'ajoutent ni ne retranchent automatiquement les Noeuds centerJoints ((Centre d'articulation)). Mais alors qu'il est aisé de le faire manuellement après avoir converti en points pivots, il n'en va pas de même dans l'autre sens, parce que les valeurs des translations sont perdues pendant le cycle de construction. Je viens d'apprendre que Povray doit être corrigé pour les nouveaux points pivot, de sorte que je dois refaire le Povray avant de poster à nouveau la conversion en Parties bleues et la conversion des points pivot en translations, mais s'il vous plaît, conservez toujours une copie de votre fichier d'origine. Beaucoup de remerciements à ceux qui ont entretenu le feedback (la rétroaction courrielle |