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Cap sur l'Animation
![]() L'Idée de base
Il s'agit ici de montrer comment animer des Parties contenant différentes formes,
et comment l'animation d'une Partie fille est affectée par sa sa partie parente.
Commencer
Tous les titres de la demo robotisée apparaissent ci-dessous en gras avec le numéro de l'opération suivi de l'opération elle-même. [NDT : traduction en italiques]. Si un commentaire est utile il figure après le titre.
0. Create a New Seamless File (Créer un nouveau fichier Seamless)
Cliquer le bouton
1. Build a Cone
(Construire un cône)
2. Setup Animation (Régler l'animation)
Un nouveau Noeud
Puis on clique le nouveau Noeud
On clique le bouton haut-bas de réglage period (période) pour ajuster
la période
3. Set First Pose (Régler la première position) Choisir la part1 (Partie 1) dans le scene tree (arbre logique de la scène) et, du fait que la barre Anim est ouverte, cette Partie affiche ses propres points de contrôle d'animation dans la fenêtre 3d (les points jaune et rouge réunis par une ligne droite). ![]()
Le point rouge (point de contrôle de l'orientation) est cliqué-tiré pour changer l'orientation
de la Partie. Cette action entraîne automatiquement l'écriture
des lignes de script avec les interpolators voulus dans le Noeud Anim
de l'arbre logique.
mais nous n'avons aucun besoin de nous en préoccuper, ni de ce que le script signifie,
à moins que nous ne voulions y accéder. Il est parfaitement licite de cliquer à gauche
du Noeud Anim (pour le réduire à un trait rouge) de sorte que nous ne voyions plus que
le Noeud Anim
Quand cette position a été enregistrée comme étant celle du début de la ligne temporelle,
le bouton play (jouer)
4. Set Second Pose (Régler la deuxième position)
Pour donner plus d'intérêt à notre animation, nous allons ajouter une
nouvelle position au milieu de la ligne temporelle. Remarquez ce qui se passe lorsqu'on
relâche le point de contrôle d'orientation : une marque rouge vient
s'ajouter dans la ligne temporelle pour marquer où cette position a été enrtegistrée.
Une position peut être effacée en cliquant sur le bouton effacer
5. Copy the First Pose and Paste to Last Pose (Copier la première position et la coller en dernière position)
Habituellement nous désirons voir une animation finir où elle
a commencé. La façon la plus simple d'y parvenir est de copier
6. Build a Cylinder
(Construire un cylindre)
7. Move part1 Up (Déplacer la part1 (Partie 1) vers le haut) On utilise les boutons translation haut-bas du Noeud ConeBuild (constructeur de cône) pour déplacer le cône jusqu'à ce qu'il s'appuie sur le haut du cylindre. 8. Move part1's Pivot Point Up (Déplacer vers le haut le point de flexion de la Partie 1)
Sans tenir compte du fait que l'on anime ou non, dès qu'on est en mode fil de fer
et si un Noeud Partie est choisi dans l'arbre logique, l'emplacement du point
de flexion (le point autour duquel la Partie tourne lorsqu'elle est animée)
figure dans la fenêtre 3d sous forme d'un point jaune. Ce point de flexion
peut être déplacé n'importe où en utilisant les boutons
Remarque : si nous utilisons des Noeuds constructeurs, il est inutile d'arrêter
l'animation des parties pour déplacer le point de flexion. En revanche, si on
utilise des Parties directes (Parties bleues) il faut arrêter
9. Animate part2 (Animer la Partie 2) On fait la même chose que pour la Partie 1. Notons qu'à cette étape aucune des deux animations des Parties n'agit sur l'autre, parce que ces parties ont été créées "jumelles" (aucune Partie n'est greffée sur l'autre) dans l'arbre logique. 10. Move part1 as a child of part2 (Déplacer la Partie 1 en position de fille de la Partie 2)
Dans l'arbre logique on clique-tire la Partie 1 (part1) vers la droite de
la Partie 2 et on l'y relâche, de façon qu'elle soit greffée dans la Partie 2
en position de fille (et non plus de jumelle). Aussitôt après on peut voir
comment la Partie 2 influence l'animation de la Partie 1. 11. Move part1's Pivot Point Up Half Way (Déplacer le point de flexion de la Partie 2 au milieu) Remarquez maintenant qu'il y a désormais deux Noeuds CenterJoint (Centre de flexion) dans cette scène, un pour chaque Partie. 12. Animate Position (Animer la position)
Nous allons maintenant animer la position d'une Partie au lieu de son orientation.
Cela se fait en cliquant-tirant le point de contrôle jaune (contrôle de position)
au lieu du rouge. Ce point de contrôle jaune joue ici le rôle de point de flexion,
cependant, nous ne chan,gerons pas l'emplacement du point de flexion dans la Partie
concernée, puisqu'il va être entraîné avec elle. En effet, ce point de contrôle jaune
ne peut être déplacé que lorsque la barre d'animation (Anim bar) est ouverte,
exactement comme c'était le cas pour le point d'orientation déjà vu. 13. Create a Bxx Av PROTO by Adding a GestureGroup (Créer un PROTO Blaxxun par addition d'un Groupe geste)
Un Noeud GestureGroup Ceci n'est nécessaire que si nous tenons à utiliser notre modèle animé (un avatar) dans un monde Blaxxun multi-utilisateur.
Un Noeud GestureGroup (Groupe geste)
Note de Thyme pour la version 2.133 de Seamless3d : Matthieu avait signalé que le TouchSensor (détecteur de contact) ne fonctionnait pas dans les exportations en WRL lorsque la scène contenait un GestureGroup (Groupe de gestes) et que le TouchSensor avait été ajouté après les Noeuds geometry (geométrie). Maintenant, Seamless ajoute automatiquement un Noeud Group destiné à contenir tous les Noeuds de la scène dès que la scène contient un GestureGroup (sauf bien entendu si la scène contient déjà un Noeud Group ou un Noeud Transform). De cette façon le TouchSensor fonctionne toujours, et ceci, qu'il ait été installé avant ou après la géométrie. Note du traducteur : Je laisse cependant cette note, qui pourra vous dépanner facilement en cas d'ennuis, ancienne version etc. Copyright © 2000-2008 Graham Perrett thyme@seamless3d.com
traduction de Matthieu |